چگونگی طراحی مدل های سه بُعدی در ZBrush و Maya

تکنیک های حرفه ای برای یافتن شخصیت، احساسات، و حالات ظاهری

تجربۀ هنر سه بُعدی با استفاده از ZBrush و Maya فرآیندی است که شامل قوانین مختلفی می شود.
برای دریافت بهترین نتیجه در تمامی جزئیات باید زمان زیادی صرف کرد.
اما اینکار بسیار مفید است و به شما کمک می کند هنرمند بهتری شوید.
با این تصویر سه بُعدی از Peter Dinklage که در نقش Tyrion Lannister است (از فیلم بازی تاج و تخت) شروع میکنیم.
در اینجا تلاش شده نه تنها نمای یک بازیگر نشان داده شود بلکه شخصیت، احساسات، و حالات ظاهری او را نیز به نمایش کشیده شود.
در نهایت جزئیاتی نیز به کار اضافه شده است.

تمامی این مراحل شامل الگوها و قوانین مختص بخود هستند.
در این راهنمای آموزشی، ما به بررسی اجمالی خلق این تصاویر می پردازیم.
و به شما نشان می دهیم که چگونه مشکلات رایج در این زمینه را حل و فصل نمایید.

3d model - چگونگی طراحی مدل های سه بُعدی در ZBrush و Maya
find refrences - چگونگی طراحی مدل های سه بُعدی در ZBrush و Maya
۱٫ منابع را بیابید.

به نظر میرسد بهتر باشد قبل از اینکه بسراغ ZBrush بروید، کمی وقت صرف یافتن منابع کنید تا
بتوانید ایده ای در مورد ژست هایی که به شخصیت خود می دهید داشته باشید.
این امر به این دلیل دارای اهمیت است که اول ما اغلب با منابع محدودی کار می کنیم و
دوم اینکه با توجه به کیفیت یا تعداد تصاویری که بصورت آنلاین پیدا می کنیم، ایدۀ اولیه را بدست می آوریم.

۲٫ سر را شکل دهید.

زمانیکه شما سر را شکل می دهید، باید از یک فضای کُروی شروع کنید و روی آن شکل دهید.
هر بار که از ابزار DynaMesh استفاده می کنید، باید بتوانید طرح خود را دوباره مرتب و بروزرسانی نمایید.
وقتی شکل اولیه ایجاد شد حال می توانید به سراغ جزئیات بروید.
از این به بعد، ما بر روی لایه های مختلف مجسمه سازی کار می کنیم و برای اینکه بتوانیم
چین و چروک، لکه، و یا جوش هایی ایجاد کنیم، در این لایه ها تغییراتی می دهیم تا به شکل دلخواه برسیم.

scuplt head - چگونگی طراحی مدل های سه بُعدی در ZBrush و Maya
create body - چگونگی طراحی مدل های سه بُعدی در ZBrush و Maya
۳٫ تنه را شکل دهید.

برای این مورد، بجای اینکه ابتدا بدن را شکل دهیم مستقیما به سراغ لباس ها می رویم.
زیرا پارچه ها راحت تر حالت می گیرند و شاید حداقل اینبار استفاده از Marvelous Designer مفید نباشد.
بنابراین ما یک مدل اولیه را ایجاد می کنام و بعد بر روی چین و چروک یا جزئیات این چنینی تمرکز می کنام.
برای ژست T اولیۀ مدل، لباس ها اغلب چند ضلعی هستند (بیش از ۲۰۰ میلیون ضلع)، اما این مقدار بسیار سنگین و پر حجم خواهد بود.
طرح و الگوی نهایی با استفاده از بافت دهی به مدل شکل می گیرد.

۴٫ حلقه ها را شکل دهید.

من حلقه ها را تک تک در ZBrush ایجاد می کنم.
برای حلقۀ یاقوت، مواد فلزی باید از سنگ های گرانبها و جواهرات جدا باشد.
این امر کمک می کند تا شکست نور رخ دهد.
من یکی از قلاب ها را با یاقوت شکل دادم، آنرا سه بار تکرار کردم و هر کُپی را در یک سمت حلقه قرار دادم.
دکمه های لباس در Maya شکل گرفت و جزئیات با ZBrush ایجاد شد.

rings - چگونگی طراحی مدل های سه بُعدی در ZBrush و Maya
retopology - چگونگی طراحی مدل های سه بُعدی در ZBrush و Maya
۵٫ موقعیت یابی مجدد در Maya

بعد از پایان طراحی (بدون مو)، ما با استفاده از Decimation Master طرح را
بهینه سازی می کنیم و از پالت Zplugin نیز استفاده می کنیم و بعد طرح را به Maya انتقال می دهیم تا دوباره موقعیت یابی کنیم.
در Maya از ابزار Quad Draw در بستۀ ابزار مدل دهی استفاده می کنیم.
از این به بعد، شما موقعیت یابی جدید را بصورت مستقیم در بالای صفحه مشاهده می کنید.
زمانیکه طرح نهایی را ایجاد کردیم، از دکمه ها، دستان، و حلقه ها استفاده می کنیم تا بخش های UVs را برای هر تکه ایجاد نماییم.

۶٫ مدل سازی شیشه و فلاسک

بعد از موقعیت یابی مجدد، حال زمان این است که مدل سازی شیشه و فلاسک را با توجه به تصاویر مرجع در Maya انجام دهیم.
در این مورد تمامی اجزا را به ZBrush منتقل می کنیم تا به آنها ژست بدهیم.
این مراحل برای طراحی نهایی استفاده می شود تا احساس طبیعی بودن و شخصیت به آن بدهد.

glass modeling - چگونگی طراحی مدل های سه بُعدی در ZBrush و Maya
asset - چگونگی طراحی مدل های سه بُعدی در ZBrush و Maya
۷٫ موارد مهم را ارائه دهید.

خیلی ها اغلب ترجیح می دهند تا ویژگی های مهم را روی نسخۀ موقعیت یابی مجدد شده انجام دهند.
از این طریق هر تغییری که ایجاد می کنند، همزمان قابل مشاهده خواهد بود.
در این مرحله با استفاده از Transpose Master تمامی موارد را وارد می کنیم.
بعد دوباره چین و چروک هایی به لباس، پوست و یا روی صورت یا دست می دهیم تا طرح طبیعی تر جلوه کند.